Klik gambar untuk memperbesar |
A.
Definisi AI
-
Merupakan
kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman
komputer untuk melakukan sesuatu hal ‐ yang dalam pandangan manusia adalah –
cerdas (H. A. Simon [1987])
-
Sebuah studi tentang bagaimana membuat
komputer melakukan hal‐hal yang pada saat ini dapat dilakukan
lebih baik oleh manusia (Rich and Kinight [1991])
-
Dikelompokkan
menjadi 4 macam
• Sytems that think like human
• Sytems that think rationally
• Sytems that act like human
• Sytems that act rationally
-
Detail
kecerdasan buatan
• Sudut pandang kecerdasan : membuat
mesin menjadi cerdas (berbuat seperti manusia)
• Sudut pandang penelitian : studi
bagaimana membuat komputer dapat melakukan sesuatu sebaik yang dilakukan
manusia
• Sudut pandang bisnis : kumpulan
peralatan yang sangat powerful dan metodologis dalam menyelesaikan masalah
bisnis
• Sudut pandang pemrograman : studi
tentang pemrograman simbolik, problem solving, dan pencarian (searching)
-
2
bagian utama AI : basis pengetahuan (fakta, teori) dan motor inferensi (menarik
kesimpulan berdasarkan pengalaman)
-
Konsep
kecerdasan buatan :
• Turing Test : melibatkan seorang
penanya (manusia) dan 2 obyek yang ditanyai
• Pemrosesan Simbolik : AI merupakan
bagian dari ilmu komputer yang melakukan proses secara simbolik dan non‐algoritmik dalam
penyelesaian masalah
• Heuristic : Suatu strategi untuk
melakukan proses pencarian (search) ruang problem secara efektif, yang
memandu proses pencarian yang kita lakukan di sepanjang jalur yang memiliki
kemungkinan sukses paling besar
• Inferensi
(Penarikan Kesimpulan) : AI mencoba membuat mesin memiliki
kemampuan berpikir atau mempertimbangkan (reasoning), termasuk
didalamnya proses (inferencing) berdasarkan faktafakta dan aturan dengan
menggunakan metode heuristik, dll
• Pencocokan
Pola (Pattern Matching) : Berusaha untuk menjelaskan obyek,
kejadian (events) atau proses, dalam hubungan logik atau komputasional
-
Tujuan kecerdasan
buatan : membuat komputer lebih cerdas, mengerti
tentang kecerdasan, dan membuat mesin lebih berguna
-
Kelebihan
kecerdasan buatan vs kecerdasan alami : permanen, mudah diduplikasi dan
ditransfer, murah, konsisten, dapat didokumentasi, lebih cepat, teliti
-
Kelebihan
kecerdasan alami vs AI : lebih kreatif, proses pembelajaran dapat secara
langsung, fokus lebih luas untuk pengambilan referensi
B.
Sejarah Kecerdasan
Buatan, Perkembangan, dan Aplikasinya
Jaman Batu
(1943-1956)
-
Awal kerja JST dan logika
-
Teori Logika (Alan Newell and Herbert Simon)
-
Kelahiran AI: Dartmouth workshop ‐ summer 1956
-
John McCarthy’s memberi nama bidang:
artificial intelligence
Awal antusias, harapan besar (1952-1969)
-
McCarthy (1958)
• mendefinisikan
Lisp
• menemukan
time‐sharing
•
Advice Taker
-
Pembelajaran tanpa pengetahuan
-
Pemodelan JST
-
Pembelajaran Evolusioner
-
Samuel’s checkers player: pembelajaran
-
Metode resolusi Robinson.
-
Minsky: the microworlds (e.g. the block’s
world).
-
Banyak demonstrasi kecil ttg perilaku
“intelligent”
-
Prediksi over‐optimistic Simon
Masa Gelap (1966-1973)
-
AI tidak mengalami perkembangan
-
Fakta bahwa suatu program bisa
mendapatkan suatu solusi secara prinsip tidak berarti bahwa program memuat
beberapa mekanisme yang dibutuhkan untuk mendapatkannya secara praktis
-
Kegagalan dari pendekatan terjemahan
bahasa alami berbasis pada grammars sederhana dan kamus kata
-
Penterjemahan kembali yang populer English‐>Russian‐>English
-
Penemuan untuk pemrosesan bahasa natural
dihentikan.
-
Kegagalan perceptron untuk belajar dari
fungsi sederhana sebagaimana disjunctive/eksclusive OR.
-
Penelitian pada JST dihentikan.
-
Realisasi dari kesukaran dalam proses
learning dan keterbatasan dari metode yang dieksplorasi
-
Konsep pembelajaran simbolik (Winston’s
influential thesis, 1972)
Renaissance (1969-1979)
-
Perubahan pada paradigma penyelesaian:
dari penyelesaian masalah berbasis “search‐based” menjadi penyelesaian masalah berbasis pengetahuan.
-
Sistem pakar
pertama
-
Dendral: menginferensi struktur molecular
dari informasi yang disediakan oleh spektrometer massa.
-
Mycin: diagnoses blood infections
-
Prospector: merekomendasikan eksplorasi
pengeboran pada lokasi geologi yang menyediakan suatu deposit mineral
molybdenum
Era Industrial (1980-sekarang)
-
Sukses pertama Sistem Pakar secara
komersial.
-
Many AI companies.
-
Eksplorasi dari strategi pembelajaran
yang bermacam‐macam
(Explanation‐based
learning, Case‐based
Reasoning, Genetic algorithms, Neural networks, etc.)
Kembalinya neural networks (1986-sekarang)
-
Penggalian kembali algoritma learning back
propagation p p g untuk neural networks yang pertama dikenalkan dalam tahun
1969 oleh Bryson and Ho.
-
Banyak aplikasi sukses dari Neural Networks.
-
Kehilangan respek terhadap sulitnya
membangun sistem pakar (macetnya
knowledge acquisition)
Kematangan (1987-sekarang)
-
Perubahan dalam cakupan dan metodologi
penelitian bidang Kecerdasan Buatan
-
Membangun di atas teori yang ada, bukan Cuma
mengusulkan teori baru;
-
berbasis klaim pada theorema dan
eksperimen, bukan pada intuisi;
-
menunjukkan relevansi ke aplikasi nyata, bukan
pada contoh “mainan”
Agent Cerdas (1995-sekarang)
-
Realisasi yang awal mulanya dipisahkan
dalam sub dari kecerdasan buatan (speech recognation, problem solving and
planning, robotics, etc) perlu direorganisasi bilamana hasil-haslinya diikat
bersama ke dalam suatu design agent tunggal
-
Proses reintegrasi dari sub-area yang
berbeda dari KB untuk membentuk “whole agent” : agent prespective of AI, agent
architecture, multi-agent systems, agent untuk aplikasi tipe-tipe yang berbeda,
web agents
C. Lingkup AI
-
Sistem Pakar (Expert System)
• Komputer memiliki keahlian
menyelesaikan masalah seperti kemampuan
pakar
-
Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing)
•Diharapkan user dapat berkomunikasi dengan komputer
menggunakan bahasa sehari‐hari
-
Pengenalan Ucapan (Speech Recognition)
• User dapat berkomunikasi
dengan komputer menggunakan suara
-
Robotika dan System Sensor (Robotics and Sensoric System)
-
Computer Vision
-
Intellegence Computer – aided Instruction
• Komputer
dijadikan tutor untuk melatih dan mengajar
-
Game Playing
Domain yang sering dibahas
-
Mundane Task
•Persepsi
(vision & speech)
• Bahasa alami (understanding, generation
& translation)
•
Pemikiran yang bersifat commonsense
•
Robot control
-
Formal Task
•
Permainan / Games
•
Matematika (Geometri, logika, kalkulus integral, pembuktian)
-
Expert Task
•
Analisis finansial
•
Analisis medikal
•
Analisis ilmu pengetahuan
•
Rekayasa (design, pencarian kegagalan, perencanaan manufaktur)
-
Contoh Kecerdasan Buatan :
•
AI Robot
•
Game
•
Fitur Facebook
– People You
May Know, Iklan
•
Twitter
–
Trending topics
•
Google PageRank
•
Online advertisement
•
Recommended Article
No comments:
Post a Comment