Thursday, December 26, 2013

Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence)

Klik gambar untuk memperbesar



A.    Definisi AI
-          Merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah – cerdas (H. A. Simon [1987])
 
-           Sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan halhal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia (Rich and Kinight [1991])
-          Dikelompokkan menjadi 4 macam
• Sytems that think like human
• Sytems that think rationally
• Sytems that act like human
• Sytems that act rationally
-          Detail kecerdasan buatan
• Sudut pandang kecerdasan : membuat mesin menjadi cerdas (berbuat seperti manusia)
• Sudut pandang penelitian : studi bagaimana membuat komputer dapat melakukan sesuatu sebaik yang dilakukan manusia
• Sudut pandang bisnis : kumpulan peralatan yang sangat powerful dan metodologis dalam menyelesaikan masalah bisnis
• Sudut pandang pemrograman : studi tentang pemrograman simbolik, problem solving, dan pencarian (searching)
-          2 bagian utama AI : basis pengetahuan (fakta, teori) dan motor inferensi (menarik kesimpulan berdasarkan pengalaman)
-          Konsep kecerdasan buatan :
• Turing Test : melibatkan seorang penanya (manusia) dan 2 obyek yang ditanyai
• Pemrosesan Simbolik : AI merupakan bagian dari ilmu komputer yang melakukan proses secara simbolik dan nonalgoritmik dalam
penyelesaian masalah
• Heuristic : Suatu strategi untuk melakukan proses pencarian (search) ruang problem secara efektif, yang memandu proses pencarian yang kita lakukan di sepanjang jalur yang memiliki kemungkinan sukses paling besar
Inferensi (Penarikan Kesimpulan) : AI mencoba membuat mesin memiliki kemampuan berpikir atau mempertimbangkan (reasoning), termasuk didalamnya proses (inferencing) berdasarkan faktafakta dan aturan dengan menggunakan metode heuristik, dll
Pencocokan Pola (Pattern Matching) : Berusaha untuk menjelaskan obyek, kejadian (events) atau proses, dalam hubungan logik atau komputasional


-          Tujuan kecerdasan buatan : membuat komputer lebih cerdas,  mengerti tentang kecerdasan, dan membuat mesin lebih berguna
-          Kelebihan kecerdasan buatan vs kecerdasan alami : permanen, mudah diduplikasi dan ditransfer, murah, konsisten, dapat didokumentasi, lebih cepat, teliti
-          Kelebihan kecerdasan alami vs AI : lebih kreatif, proses pembelajaran dapat secara langsung, fokus lebih luas untuk pengambilan referensi

B.     Sejarah Kecerdasan Buatan, Perkembangan, dan Aplikasinya
Jaman Batu (1943-1956)
-          Awal kerja JST dan logika
-           Teori Logika (Alan Newell and Herbert Simon)
-           Kelahiran AI: Dartmouth workshop summer 1956
-           John McCarthy’s memberi nama bidang: artificial intelligence

Awal antusias, harapan besar (1952-1969)
-           McCarthy (1958)
• mendefinisikan Lisp
• menemukan timesharing
• Advice Taker
-          Pembelajaran tanpa pengetahuan
-           Pemodelan JST
-           Pembelajaran Evolusioner
-          Samuel’s checkers player: pembelajaran
-          Metode resolusi Robinson.
-           Minsky: the microworlds (e.g. the block’s world).
-           Banyak demonstrasi kecil ttg perilaku “intelligent”
-          Prediksi overoptimistic Simon

Masa Gelap (1966-1973)
-          AI tidak mengalami perkembangan
-          Fakta bahwa suatu program bisa mendapatkan suatu solusi secara prinsip tidak berarti bahwa program memuat beberapa mekanisme yang dibutuhkan untuk mendapatkannya secara praktis
-          Kegagalan dari pendekatan terjemahan bahasa alami berbasis pada grammars sederhana dan kamus kata
-           Penterjemahan kembali yang populer English>Russian>English
-          Penemuan untuk pemrosesan bahasa natural dihentikan.
-          Kegagalan perceptron untuk belajar dari fungsi sederhana sebagaimana disjunctive/eksclusive OR.
-          Penelitian pada JST dihentikan.
-          Realisasi dari kesukaran dalam proses learning dan keterbatasan dari metode yang dieksplorasi
-          Konsep pembelajaran simbolik (Winston’s influential thesis, 1972)

Renaissance (1969-1979)
-          Perubahan pada paradigma penyelesaian: dari penyelesaian masalah berbasis “searchbased” menjadi penyelesaian masalah berbasis pengetahuan.
-          Sistem pakar pertama
-          Dendral: menginferensi struktur molecular dari informasi yang disediakan oleh spektrometer massa.
-          Mycin: diagnoses blood infections
-          Prospector: merekomendasikan eksplorasi pengeboran pada lokasi geologi yang menyediakan suatu deposit mineral molybdenum

Era Industrial (1980-sekarang)
-          Sukses pertama Sistem Pakar secara komersial.
-           Many AI companies.
-          Eksplorasi dari strategi pembelajaran yang bermacammacam (Explanationbased learning, Casebased Reasoning, Genetic algorithms, Neural networks, etc.)

Kembalinya neural networks (1986-sekarang)
-           Penggalian kembali algoritma learning back propagation p p g untuk neural networks yang pertama dikenalkan dalam tahun 1969 oleh Bryson and Ho.
-           Banyak aplikasi sukses dari Neural Networks.
-          Kehilangan respek terhadap sulitnya membangun sistem pakar (macetnya
knowledge acquisition)

Kematangan (1987-sekarang)
-          Perubahan dalam cakupan dan metodologi penelitian bidang Kecerdasan Buatan
-           Membangun di atas teori yang ada, bukan Cuma mengusulkan teori baru;
-          berbasis klaim pada theorema dan eksperimen, bukan pada intuisi;
-           menunjukkan relevansi ke aplikasi nyata, bukan pada contoh “mainan”

Agent Cerdas (1995-sekarang)
-          Realisasi yang awal mulanya dipisahkan dalam sub dari kecerdasan buatan (speech recognation, problem solving and planning, robotics, etc) perlu direorganisasi bilamana hasil-haslinya diikat bersama ke dalam suatu design agent tunggal
-          Proses reintegrasi dari sub-area yang berbeda dari KB untuk membentuk “whole agent” : agent prespective of AI, agent architecture, multi-agent systems, agent untuk aplikasi tipe-tipe yang berbeda, web agents

C.     Lingkup AI
-          Sistem Pakar (Expert System)
 Komputer memiliki keahlian menyelesaikan masalah seperti kemampuan   pakar
-          Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing)
Diharapkan user dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan bahasa seharihari
-          Pengenalan Ucapan (Speech Recognition)
User dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara
-          Robotika dan System Sensor (Robotics and Sensoric System)
-          Computer Vision
-          Intellegence Computer – aided Instruction
Komputer dijadikan tutor untuk melatih dan mengajar
-          Game Playing

Domain yang sering dibahas
-          Mundane Task
•Persepsi (vision & speech)
• Bahasa alami (understanding, generation & translation)
• Pemikiran yang bersifat commonsense
• Robot control
-           Formal Task
• Permainan / Games
• Matematika (Geometri, logika, kalkulus integral, pembuktian)
-          Expert Task
• Analisis finansial
• Analisis medikal
• Analisis ilmu pengetahuan
• Rekayasa (design, pencarian kegagalan, perencanaan manufaktur)

-          Contoh Kecerdasan Buatan :
• AI Robot
• Game
• Fitur Facebook
                         – People You May Know, Iklan
• Twitter
– Trending topics
• Google PageRank
• Online advertisement
• Recommended Article

No comments:

Post a Comment